Ya tenemos aquí el clásico universitario por excelencia, quizás junto a Risk. Y es que el mus ☝ hacía las delicias de los estudiantes en los descansos (porque nadie se ha fugado clases aquí, ¿verdad? 😁). Juego adictivo como pocos, y que para jugar solamente se necesita una baraja española y algo que haga de «amarracos». Partidas que pueden llevar de 1 minuto hasta horas (literalmente) y diversión sana garantizada. ¿Qué decís? ¿hay mus? 😊
Datos básicos del mus
- Jugadores: 4 jugadores
- Duración: muy variable
- Dificultad para aprender a jugar: Bastante
Glosario del mus
El mus casi podemos decir que tiene, no ya un vocabulario propio, sino un «idioma» característico. No me refiero a que el inventor del mus fuese Tolkien e inventase el élfico o Gene Roddenberry (creador de Star Trek) e inventase el Klingon, pero si que en el mus se utilizan tanto palabras como gestos propios del juego
- Envite: apuestas (envido, apuesto)
- Órdago: envite a toda la partida (all in si hablamos en jerga de póker)
- Grande: primera fase de una mano, a las cartas mas alta
- Cerdos: Reyes y treses.
- Pitos: ases y doses
- Chica: segunda fase de una mano, a las cartas más bajas
- Pares: tercera fase de una mano, a quien haga mejores parejas, tríos, dobles parejas o pókeres
- Medias: trío
- Duples: dobles parejas o pókeres
- Juego: última fase de una mano, a quien haga mejor juego. Esto es, quien sume con sus cartas más de 30.
- La una: juego que suma 31
- Solomillo: la una con tres cerdos y un pito
- Real: juego que gana siempre formado por tres sietes y una figura (hay gente que juega solo con una sota)
- Punto: si nadie tiene juego, el la última fase de la mano se llama punto. Esto es, quien sume con sus cartas 30 o lo más cercano a 30
- Amarraco: ficha que se utiliza para llevar la puntuación. Equivale a cinco tantos
- Vaca: Trozo de partida. Una partida se juega normalmente al mejor de tres vacas o de cinco y cada vaca la gana quien llegue a 40 puntos u 8 amarracos
- Piedras: fichas que equivalen a un tanto
- Señas: gestos universales (en teoría no vale inventarse sus propias señas) por los cuales un jugador puede hacerle saber a su pareja la jugada que lleva. No vale mentir haciendo señas
1. Como jugar al mus
Voy a exponer las reglas del mus de mi zona (Murcia). Hay rincones de España donde algunas cosas cambian, pero en esencia el juego es el mismo. El mus es un juego de naipes por parejas, al contrario que la pocha o la brisca, en el que el objetivo es ser el primero en ganar la partida, ganando vacas. Y esto se hace siendo el primero en llegar a cuarenta tantos por vaca. Para ello, lo primero es repartir cuatro cartas a cada jugador, y si las dos parejas están de acuerdo, «hay mus». Esto quiere decir que, cada uno se descarta de una, dos, tres o todas sus cartas y recibe nuevas.
Así se va a estar hasta que alguien «corte» el mus. Cuando se corte se empiezan a jugar las cuatro fases de una mano. En todas las fases se empieza a hablar envidando, pasando o lanzando órdagos, dependiendo de lo que interese, de lo que se transmitan unos jugadores a otros o de las circunstancias de la vaca en ese momento.
Cuando se envida se apuestan dos piedras. La otra pareja puede «verlo» (se iguala la apuesta y al final de la mano se resolverá), «pasar» (la pareja que ha envidado se saca una piedra) o subir la apuesta (las piedras que se quieran o lanzar un órdago para jugarse toda la vaca)
Si la otra pareja acepta, al final de la mano se resolverá, salvo que sea órdago, que entonces se enseñan las cartas inmediatamente. Si no acepta, la pareja que ha subido al envite recibido y que ha visto como esta subida no ha sido aceptada, se saca dos piedras (la otra pareja se ha tirado un farol envidando probablemente). Aquí se ve como, no necesariamente la pareja con mejores cartas para cada fase será la que haga más puntos (como en el póker, si no ves la apuesta…)
Si queréis ver algún video de como se juega al mus, a continuación os dejo enlace a los principales tutoriales disponibles en Youtube
1.1 Grandes
La fase de grandes se gana con las cartas mas grandes, como su propio nombre indica. Las más grandes son los cerdos, luego los caballos, sotas, sietes y así sucesivamente hasta los pitos.
1.2 Chicas
La fase de chicas se gana con las cartas más pequeñas. Las mejores cartas a chicas por tanto, son justamente el orden inverso a las mejores cartas a grandes. Grabaos una frase a fuego; «jugador de chicas, mal jugador de mus». Eso no quiere decir que no se ganen partidas de mus con las chicas o se farolee a grandes y luego se pegue el estacazo a chicas a la pareja confiada 😁.
1.3 Pares
Tras las grandes y las chicas, todos los jugadores en orden dicen si tienen pares. A continuación los que tienen pares son los que van hablando como en las fases anteriores. Si nadie tiene pares se acaba esta fase. Las mejores jugadas a pares son los duples de cerdos. A continuación, duples de cerdos y caballos, luego de cerdos y sotas y así sucesivamente hasta los duples de cerdos y pitos (conocidos como duples gallegos). Luego vendrán los duples de cuatro caballos, luego caballos y sotas…
Cuando no hay duples (el peor duples sería el de cuatro pitos) la mejor jugada son las medias de cerdos. Cuando no hay medias (las peores medias serían tres pitos), la mejor jugada es una pareja de cerdos. Y como estaréis deduciendo, los peores pares en el mus son dos pitos (que eso no te desanime, tu envida con seguridad y seguro que los rivales se acojonan 🤣)
Como curiosidad, si un jugador lleva «perete» (cuatro, cinco, seis y siete) en el momento de la fase de pares, se saca una piedra. Es una concesión que se hace, por haber tenido tanta mala suerte en las cartas que le han tocado.
1.4 Juego o punto
La última fase de cada mano es el juego. Todos los jugadores dicen si llevan juego (más de 30 puntos contando que cerdos y figuras valen 10 y pitos valen 1) El orden de mejor juego a peor es: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. A continuación, los que lleven juego van hablando como en el resto de fases. Si nadie lleva juego la fase se lleva al punto. La mejor jugada al punto son 30, luego 29, 28… y así sucesivamente.
1.5 Resolución de la mano y recuento
Una vez jugadas todas las fases, se resuelven todos los envites pendientes que se hayan igualado. Esto se resuelve bajando todos los jugadores las cartas y viendo las mejores jugadas. Importante: en caso de empate ganará el jugador que vaya de mano. Es relativamente habitual, por ejemplo, que dos jugadores lleven la una. Si se ve el envite ganará el que vaya de mano (salvo que lleve la real, pero eso es una excepción a la regla). Si se han quedado fases sin envite (todos los jugadores han pasado), sus piedras correspondientes se sacan ahora. La puntuación va de la siguiente manera:
- Grande en paso, chica en paso, pares en paso: 1 piedra
- Medias: dos piedras
- Duples: tres piedras
- La una: tres piedras
- Juego que no sea la una: dos piedras
- Punto: dos piedras, tanto si no se ve el envite (punto y miedo) como si todos pasan y se resuelve al final
Y con esto se recogen las cartas y se pasa el mazo al siguiente jugador, corriendo la mano al siguiente. Se baraja, se reparte otra vez y vuelta a empezar.
1.6 señas
Las señas universales del mus, ayudan a decirle a tu compañero la jugada que llevas. Pero son un arma de doble filo, ya que si la pareja rival te la ve y te pregunta, «¿has hecho seña?» tu tienes que decir la verdad. Y entonces puede que, por haber hecho la seña, hayas descubierto tu jugada. Yo personalmente no las utilizo demasiado. Normalmente mi pareja y yo nos conocíamos lo suficiente para no tener que utilizar señas 😃.
Las señas que se utilizan habitualmente en el mus son:
- Dos cerdos: morderse el labio inferior.
- Tres cerdos: morderse de manera lateral el labio inferior.
- Dos pitos: sacar la lengua por el centro.
- Tres pitos: sacar la lengua por un lateral de la boca.
- Medias: torcer la boca hacia un lado.
- Duples: levantar las cejas.
- La una: guiñar el ojo.
- Solomillo: dar un beso al aire.
- Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
Veredicto del mus
Es un juego divertidísimo. Tiene el punto de «vacile» perfecto entre jugadores, su propia jerga y aumenta la habilidad para leer a las personas. Las manos son rápidas (cuanto mas sepan los jugadores, más rápidas son) y dinámicas. Cada mano utiliza cartas nuevas, y además vas con pareja, con lo que tienes que estar planteándote estrategias constantemente en conjunción con la de tu compañero/a. Muy poco azar, difícilmente una partida a tres vacas no la gana la mejor pareja… o quizás si, un buen órdago puede dar al traste con tus ilusiones 🤣🤣