The white castle duel

He de reconocer que no fue a mí a quién llamó la atención este The white castle duel cuando pasamos por delante de la estantería dónde estaba situado. Si por mi fuera, hubiera salido de la tienda con las manos vacías o con otro juego, pero sin él. Pero, de vez en cuando, hay que intentar salir de la zona de confort y arriesgarse a cosas nuevas. Estuvimos viendo la versión «madre» del juego, pero la duración de 100 minutos por partida reflejada en la caja hizo que la descartáramos.

Así que nos decidimos por la versión duelo, que para empezar, nos pareció lo adecuado. El tendero nos confesó que no había jugado a este Eurogame con ambientación japonesa, pero que se vendía bien (no sé si nos lo dijo de verdad o para que no lo volviésemos a dejar en su estantería 😂)

Datos básicos de the white castle duel

  • Número de jugadores: 2
  • Duración media de la partida: 30-40 minutos
  • Dificultad para aprender a jugar: alta

Glosario de the white castle duel

  • Rondas: Ciclos de juego en los que los jugadores alternan turnos. Hay dos por partida, con seis turnos cada una para cada jugador, la ronda de ida y la ronda de vuelta.
  • Alimento: Recurso necesario principalmente para realizar la acción de Jardín.
  • Hierro: Recurso que se utiliza para enviar sellos a los campos de Entrenamiento.
  • Nácar: Recurso fundamental para que el Cortesano ascienda por los niveles del castillo (yo lo llamo ostras 🙂 )
  • Monedas y Sellos del Daimio: Divisas de la reserva general que se usan para pagar costes y que también otorgan puntos al final de la partida (1 punto por cada 5 unidades combinadas).
  • Cilindros de Lámpara: Son las piezas (blancas, negras y rojas) que los jugadores utilizan para activar acciones en el tablero; el juego se basa en colocarlos o retirarlos en lugar de usar dados.
  • Ficha de Intercambio: Elemento estratégico que permite intercambiar la posición de dos losetas de activación en el castillo antes de realizar una acción.
  • Tablero de Dominio Personal: Espacio donde cada jugador gestiona sus recursos, sus cilindros de lámpara y sus cartas de influencia.
  • Cortesano: Acción que permite avanzar por los pisos del castillo pagando nácar, multiplicando los puntos de las banderas al final de la partida según el nivel alcanzado.
  • Jardín: Permite colocar sellos de clan en los jardines pagando alimento para obtener beneficios inmediatos e iconos de puntuación.
  • Entrenamiento: Acción para colocar sellos en zonas de Entrenamiento Básico o de Élite pagando hierro, lo que otorga multiplicadores por katanas y kabutos.
  • Comercio: Acción para gastar recursos y obtener cartas de influencia o mercancías de los marinos portugueses.
  • Pozo: Una zona que se puede usar en lugar de una acción normal para obtener recursos básicos, monedas, sellos o puntos inmediatos.
  • Lámpara: Acción que consiste en elegir una de tus tres lámparas y obtener todos los recursos que haya en ella.
  • Mejorar: Permite voltear cartas de influencia compradas para activar más iconos de puntuación.
  • Banderas (Nobori): Iconos que se multiplican por el valor del piso donde termine el cortesano (x1, x2 o x3).
  • Katanas: Símbolos que multiplican los puntos de los sellos situados en el entrenamiento básico.
  • Kabutos (Cascos): Iconos que multiplican los puntos de los sellos en entrenamiento básico (1 punto) y de élite (2 puntos).
  • Origami: Sistema de puntuación donde se multiplican las grullas azules por las grullas blancas obtenidas durante la partida.
  • Cartas de Influencia: Cartas (Armas, Banderas u Origami) que los jugadores compran para obtener beneficios e iconos de puntuación final.
the white castle duel caja

Cómo jugar a the white castle duel

Una vez colocado el tablero como indican las instrucciones, con todas las cartas iniciales, losetas, meeples varios… en sus lugares correspondientes, se decide que jugador empieza. En los seis primeros turnos (ronda de ida), los jugadores colocarán sus cilindros de colores en el tablero central en las losetas de acción habilitadas para ello, siempre que no coincidan en el color. Y en la ronda de vuelta, los retirarán.

Cada turno tiene cuatro pasos:

  1. Intercambiar losetas de acción. Este paso es opcional. Siempre que se tenga una ficha de intercambio, se pueden intercambiar dos losetas de acción del tablero central, cambiándolas de sitio. Esto puede ser más importante de lo que parece.
  2. Selección de acciones. Para ello, el jugador coloca o retira sus cilindros de colores del tablero de juego, dependiendo de si estamos en la ronda de ida o en la ronda de vuelta. Se siguen unas reglas para ello (no colocar cilindros encima de una casilla o de otro del mismo color en la ronda de ida) La selección de acciones se produce porque el jugador llevará a cabo las acciones a la izquierda y derecha de la casilla del tablero donde coloque o desde la que retire el cilindro correspondiente, dependiendo de la ronda.
  3. Obtener beneficios de las lámparas. Se obtienen los beneficios de las lámparas que sean del mismo color que los cilindros colocados, bien en el tablero de juego o bien en el tablero de dominio personal si estamos en la ronda de vuelta.
  4. Resolver las dos acciones adyacentes que ha seleccionado en el paso segundo, en el orden que el jugador quiera. Las acciones están descritas en el glosario, y son concretamente seis: jardín, entrenamiento, cortesano, comercio, lámpara y mejorar. Existe una acción comodín, en el caso de que no se pueda o no se quiera hacer ninguna otra, el pozo. Al estilo de 7 wonders, cuando se prefiere conseguir monedas a hacer nada, por ejemplo.

Hay que puntualizar que, no todas las casillas tienen acciones a izquierda y derecha, algunas tienen cartas a un lado. En ese caso, esa acción sería comprar una carta, que tienen un beneficio indicado, con el coste indicado que tenga.

Una vez acabadas las dos rondas, se procede a contar las puntuaciones de cada jugador, al estilo del ya mencionado 7 wonders o Holmes. Aunque en este caso, el sistema de puntuación es algo más enrevesado. Hay que tener en cuenta lo siguiente:

  • Los recursos sobrantes
  • Las banderas Nobori
  • Las Katanas y Kabutos
  • Los Origami

Y quién más puntos tenga, gana. The white castle duel contiene seis cilindros de colores para cada jugador, cartas de influencia, sellos de clan, dos meeples de cortesano, diferentes losetas de cartón y cartas de beneficios sustitutivas de acciones.

Si queréis ver un video sobre cómo jugar a the white castle duel, a continuación os dejo un enlace con los principales tutoriales disponibles en Youtube.

the white castle duel partida

Veredicto de the white castle duel

Este juego tiene un gran problema, bajo mi punto de vista. Es muy difícil aprender a jugar a the white castle duel leyendo las instrucciones. Demasiado denso, demasiadas cosas a tener en cuenta. Y eso muchas veces, es una barrera muy difícil de superar. Pero en este caso, la superamos. Viendo un tutorial con una partida de ejemplo, de un cuarto de hora nada más, todo quedó mucho más claro y nos lanzamos a jugar.

Es un juego de duración acotada, con un número finito de rondas, lo cual se agradece, ya que evita el problema de eternización de Monopoly o Risk. Visualmente lo calificaría como correcto, con estética japonesa. Los turnos son bastante rápidos y dinámicos, aunque pueda parecer lo contrario, con lo que el ritmo es adecuado. Y el componente de estrategia es fundamental, con lo que, en general, se lleva una buena nota, entretenido.

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En resumen

7.9Puntaje de experto
Estrategia japonesa

Aunque cuesta al principio, ideal para estrategas

ENTRETENIMIENTO
8.4
PRESENTACIÓN VISUAL
7
COMPLEJIDAD
8.8
PROS
  • Mucha dosis de estrategia
  • Turnos rápidos, ritmo de partida alto

Estaremos encantados de escuchar lo que piensas

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